A propos de la recherche d’emploi en effets numériques - animation 3D - jeux vidéo

Ajouté le October 22nd, 2007 dans Travail numérique par Marc Bourbonnais

Voici quelques tuyaux rapides de ma présentation à ADAPT 2007 sur la recherche d’emploi en animation, effets et jeux numériques. Surtout que nous sommes présentement en train de passer à travers des CVs. et démos:

  • Le C.V.

Court et efficace; soyez conscrit. Les employeurs veulent principalement savoir où vous avez travaillé, sur quels projets et en second lieu, d’où provient votre formation. Laissez tomber le travail à temps partiel dans une quincaillerie, on s’en fout. Au moins ne perdez pas votre temps à expliquer vos responsabilités, comme « garder l’inventaire des tondeuses à jour ».

  • La démo

Encore une fois, court et justifiée. Si vous avez assez de matériel pour laisser tomber ce qui est moins spectaculaire, faites-le. Un employeur va décider en dix secondes s’il veut poursuivre l’écoute de votre démo; elles devraient être les plus spectaculaires 10 secondes de votre carrière professionnelle.

  • L’entrevue

Si vous vous rendez à l’entrevue, vous avez assez de talent et d’expérience pour le poste. Maintenant on veut savoir si vous êtes agréable à côtoyer au travail. Soyez plaisant, tout simplement. Démontrez votre intérêt pour la compagnie. Ayez des histoires à raconter. Préparez de bonnes réponses aux questions courantes (voir le lien en bas). Démontrez que vous êtes fait pour le travail d’équipe et le job vous appartient. Tout ça semble ridicule, mais personne n’aime travailler avec un connard, quel que soit son niveau de talent. Notre industrie est une fusion de travail d’équipe, de créativité et de longues heures.

Quelques liens sur la recherche d’emplo :

(en anglais)

VFX Hack : Making a Demo Reel That Doesn’t Suck

The Career Gamer : Part I – Getting The Job
(Éditorial en 4 parties)

50 Common Interview Questions Q&A
(un de mes préférés)



Adapt 2007 : jour 1

Ajouté le September 25th, 2007 dans CG Community, Travail numérique par Marc Bourbonnais

L’édition 2007 de la conférence ADAPT a démarré avec l’excellente allocution inaugurale de Phil Tippett. Je me souviens de l’avoir aperçu lors d’une session au Siggraph il y a quelques années; il faisait une présentation très instructive et assez comique du travail de son studio sur The Haunting.

Cette fois-ci nous avons eu le plaisir d’en apprendre un peu plus sur sa carrière et ses pensées sur notre industrie, de ses débuts en stop-motion jusqu’à l’animation 3D de Jurassic Park et plusieurs autres. Sa présentation était très inspirante et divertissante. C’est toujours stimulant de voir les premiers efforts des pionniers de notre profession et nous avons été chanceux de voir quelques-uns de ses premiers tests d’animations qui dataient d’avant sa carrière professionnelle. J’ai eu un faible pour le G.I.Joe qui se fait massacrer par une bestiole en pâte à modeler…

Nous avons aussi eu le privilège de voir un peu de travail sur les effets numériques de The Spiderwick Chronicles que Tippett Studio vient tout juste de compléter. Le tournage s’était justement terminé il y a un an moins une semaine à Montréal. Les travaux de design et de maquettes grandeur nature des créatures que nous avons vus étaient superbes et nous avons pu visionner quelques scènes finales.

En plus, à ma droite je voyais Syd Mead dans l’assistance. La semaine s’annonce très bonne…



Bonnes, bonnes soumissions.

Ajouté le July 18th, 2007 dans La Compagnie, Travail numérique par Marc Bourbonnais

Vous vous souvenez de cette soumission que nous avons présentée à une maison de production en Europe? Elle a été acceptée. Les clients ont bien apprécié nos estimés, notre présentation, notre philosophie d’entreprise et bien sûr notre prix. Est-ce que cela veut dire que nous avons un contrat et qu’il faut acheter des ordinateurs et engager des employés? Disons… presque.

 Les clients sont bien contents de notre proposition, mais ils doivent à leur tour faire accepter leur production complète à l’agence de publicité. Donc, on attend. Il y a tout de même deux excellentes nouvelles. Premièrement, nous sommes maintenant sur la bonne liste des fournisseurs potentiels pour cette compagnie; d’ailleurs, ils viennent de nous fournir un autre projet à évaluer. Deuxièmement, nous pouvons utiliser cette soumission pour démontrer à nos créanciers que nous savons de quoi nous parlons. Question de nous laisser respirer un peu.

 Obtenir un contrat est évidemment une bonne chose. Mais compléter un bon « pitch » est tout aussi valorisant. Il est important de développer une méthode efficace pour évaluer les prospects rapidement et présenter des propositions intéressantes.



Petite anatomie d’une soumission en effets numériques

Ajouté le July 6th, 2007 dans Travail numérique, Technical par Marc Bourbonnais

On peut simplifier une soumission dans le domaine des VFX en trois parties :

  • Intention : Une lettre d’intention va préparer le terrain de votre présentation. Est-ce que le travail à faire est de nature plus technique ou complètement du contenu créatif? Est-ce que certaines expériences précédentes ressemblent à ce qui est proposé? Que pouvez-vous mentionner sur vos employés et votre équipement? Quel aspect de votre client potentiel se marie bien avec votre entreprise?
  • Analyse : Élaboration des principaux aspects du travail à faire. Il est bon de mentionner les difficultés à surmonter en proposant bien sûr des solutions efficaces. Il faut aussi souligner les items qui ne sont pas présents dans l’estimé de temps : rencontres, approbations, échanges de données et d’images, coûts externes…
  • Estimé : Chiffres, heures, argent. C’est ici qu’on prouve si on connaît notre métier. Il est important de bien chiffrer les estimés, car les chiffres seront constamment ajustés pour accommoder les changements de budgets et les délais. Des chiffres trop élevés ou trop bas seront immédiatement contestés par les clients expérimentés. Présentez un budget trop élevé et les clients iront voir ailleurs; trop bas et on vous mentionnera que vous « n’avez pas bien compris l’ampleur du travail »

Avec des chiffres décents et une présentation honnête on a la meilleure chance d’avoir une réponse positive. Même si la négociation échoue, les clients reviendront avec de nouveaux contrats s’ils ont été satisfaits des procédures. Ou encore mieux, ils propageront une image positive de votre entreprise dans l’industrie, ce qui est plus que primordiale au démarrage.



Se rendre au « pitch »

Ajouté le July 2nd, 2007 dans CG Community, La Compagnie, Travail numérique par Marc Bourbonnais

C’est plutôt curieux de soumissionner pour un contrat alors que sa compagnie n’existe même pas. C’est ce qui est arrivé en fin de semaine dernière. Une première soumission pour un vrai commercial télé, avec une charge de travail assez robuste. J’ai obtenu mon premier contrat de travailleur autonome il y a quelques semaines, mais maintenant c’est un contrat pour une équipe complète. L’offre venait d’Europe. Comment s’est-elle rendue jusqu’ici?

Dans ce domaine, les contacts sont essentiels. Ajoutez à cela les contacts de vos contacts… Les superviseurs et producteurs d’effets numériques sont plus près de vous que vous ne le croyez. Ils vont bien volontiers considérer leurs proches connaissances pour des contrats de travail. Un bouche-à-oreille efficace est suffisant pour faire connaître son projet de démarrage dans la communauté CG. Soudainement on devient un candidat potentiel.

Bien sûr, un « pitch » est un « pitch », sans plus. Dans ce cas-ci, c’est probablement pour faire connaissance, vérifier le fondement et sonder la philosophie d’entreprise (sans oublier pour examiner les prix…). On fait quand même la meilleure démonstration possible, avec un rapport honnête. On le retourne et on attend. Comme je mentionnais à propos des rencontres avec investisseurs, le pire qui peut se produire, c’est de se faire dire « non » avec des explications, des commentaires et même des suggestions. On ne peut en sortir perdant. Et s’ils disent « oui » ou « oui, mais… » alors le futur sera très intéressant…

Je ferai un survol d’une soumission élémentaire au courant de la semaine. La base est relativement simple, mais tout est dans les détails…



Un nouveau blog sur les effets numériques à visiter

Ajouté le June 30th, 2007 dans CG Community, Travail numérique par Marc Bourbonnais

Pour faire changement des démarrages et des incorporations, je devrais parler des effets numériques de temps en temps, non?

Tout nouveau ce mois-ci, le blog « VFXhack » vaut la peine d’être visité. Il est écrit par Andrew Orloff, superviseur VFX chez Zoic Studios à Los Angeles. Le site est en ligne depuis quelques semaines seulement, et la lecture est très intéressante. Voici un extrait de la première entrée, « Welcome to VFXhack » :

What I want to do is an in the trenches, real-life, counter-culture VFX blog. Stuff that’s cool that you might not know about cuz it’s not from the majors. Along with “real” tips from the folks on the ground like you and me.

C’est le moment de cliquer vos signets.



Vision

Ajouté le June 27th, 2007 dans CG Community, La Compagnie, Travail numérique par Marc Bourbonnais

Durant ces dernières semaines j’ai reçu bon nombre de commentaires positifs sur ce blog, par courriel et en personne à propos de cette nouvelle entreprise en devenir. Le commentaire le plus agréable est que les gens considèrent vraiment que je suis un solide professionnel du numérique devenu entrepreneur visionnaire. Je suis très flatté car c’est exactement ce que je veux offrir à la communauté Montréalaise : un environnement novateur, terre à terre, professionnel et durable.

Je ne dis pas que ça n’existe pas dans la région. Il se trouve d’excellentes boîtes de postproduction numérique à Montréal. Mais il y a certainement de la place pour une nouvelle entreprise en effets numérique au cinéma dirigée par des professionnels de l’industrie. Les compagnies de productions qui cherchent à distribuer de plus gros contrats doivent travailler fort pour trouver assez de compagnies d’effets numériques avec de l’expérience en cinéma. Les « VFX supervisors » des États-unis seraient bien heureux de venir à Montréal avec de gros projets de plus de 1 000 plans à effets. Présentement la région ne peut pas accueillir une charge de travail aussi grosse pour le temps d’une seule production.

Ce qu’il faudra faire pour bien mettre sur pied la nouvelle compagnie :

  • Le studio aura une grande superficie. Les clients aiment bien voir que l’espace n’est pas sur-utilisé;
  • Des administrateurs avec plus de 10 ans d’expérience dans le domaine? Les clients aiment ça aussi;
  • Gestion par des professionnels de l’industrie pour des professionnels;
  • Garder d’étroites relations avec cette nouvelle vague d’entrepreneurs en effets numériques à Montréal;
  • En tant que nouveau membre du Visual Effects Society, (merci à Jacques Lévesque et Yanick Wilisky pour l’endossement) je travaillerai à créer un chapitre Montréalais du VES;
  • Philosophie d’entreprise basée sur du long terme. Plus d’espace pour créer un studio de tournage. Théâtre à l’interne pour des visionnements privés. Association avec des écoles de CGI pour des internats. R&D;
  • Soutien technique adapté pour les artistes, ce qui était une bonne partie de mon travail ces dernières années.
  • Ajout: Couverture médiatique, visibilité, exposure. J’ai participé à de nombreuses conférences ces dernières années et je connais très bien l’énorme impact que le bouche à oreille peut avoir. Ce blog est un bon exemple.

Ce sont des observations très sommaires, mais ça donne une idée de la philosophie d’entreprise.



Bases de données et effets numériques

Ajouté le June 18th, 2007 dans Software, Technical par Marc Bourbonnais

Entre deux dîners d’affaires, je m’occupe aussi de mettre sur pied un système de gestion pour ce démarrage en effets numériques. Bâtir une solution viable prendra du temps, mais il est primordial de commencer avec un concept de base. Une approche modulaire avec plusieurs séries de bases de données est la première étape la plus logique. Voici comment je compte séparer les catégories :


Production / gestion générale

La base de donnée maîtresse avec tout ce qui est nécessaire pour une gestion de base.

  • Contacts (clients, fournisseurs, employés)
  • Projets (plans, budgets, offres, évaluations, approbations)
  • Logiciels et matériel acquis
  • Sauvegarde et autre entreposage


Atouts

Je définis les atouts en production VFX comme étant tout ce qui est visualisable sur un écran. Ce sont les éléments à l’intérieur des plans. Habituellement on souhaite les réutiliser (ou copier la formule pour les créer) le plus souvent possible à travers le plus de plans possibles.

  • Images (input, versions, rapports de plateaux, LUTs)
  • Atouts 3D (modèles, squelettes, textures, effets)
  • Atouts 2D (contenu généré, effets 2D)


Tâches

Ce sont les actions qui utilisent les atouts. Dans une production typique, elles sont directement attribuées aux plans.

  • Préparation (dépoussiérage, stabilisation, timing)
  • Tâches 3D (tracking, layout, animation, éclairage, rendu)
  • Tâches 2D (rig erasing, rotoscopie, keying, intégration, correction couleur)
  • Étalonnage final / output


Dépendances des tâches

Tout ceci est en fait un joli mélange de travail interdépendant. Certaines tâches peuvent être accomplies en parallèle, alors que d’autres doivent être complétées dans un ordre précis. Un support visuel (comme un tableau Gantt) est souvent nécessaire pour gérer le nombre élevé de corrélations entre les tâches et leurs atouts.


Feuilles de temps

Pour comptabiliser les heures travaillées, la disponibilité des employés et prévenir les surcharges de travail.


J’aimerais bien développer un système complet bien adapté, mais afin de commencer avec le moins de pépins il sera plus sage d’utiliser quelques logiciels disponibles. Il y a beaucoup de solutions déjà existantes. La bonne nouvelle est que la plupart de ces logiciels peuvent facilement communiquer entre eux; l’implémentation d’une base de donnée complète est ainsi grandement simplifiée.



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